Но фоне известий о портировании игры Left 4 Dead 2 и сервиса Steam на Linux, появилась информация о том,, что один из разработчиков компании Valve, Рич Гелдрих (Rich Geldreich), автор открытой библиотеки Crunch, был вовлечён недавно в разбирательство по поводу нарушения патента.
Суть дела в том, что бывший разработчик NVIDIA, Даг Роджерс (Doug Rogers), проработавший в компании 8 лет, является владельцем патента, имеющего отношение к "отображению текстур с высокой степенью сжатия". Роджерс посчитал, что публикация кода Crunch нарушает его патент, и послал об этом уведомление Гелдриху. Патент покрывает использование исходного формата текстур с высокой степенью сжатия и с разархивированием напрямую в формат DXT, так что процесс перекодирования значительно сокращён или вообще отсутствует.
Crunch - это библиотека с открытым кодом для обработки DXTc-сжатия. Проект некоммерческий, и с прошлого года код публикуется на условиях разрешительной лицензии ZLIB. Как пишет Рич Гелдрих в в своём блоге, "с публикацией кода Crunch я ступил на виртуальное минное поле патентов, и, как только библиотека стала набирать обороты в играх, WebGL и среди разработчиков open source, я получил первое уведомление о нарушении патентов". Гелдрих сразу же связался с Роджерсом, объясняя, что crunch является "просто библиотекой" с открытым кодом, и что никаких денег на ней не было заработано.
"Я знаю Дага,- отмечает Гелдрих, - по прекрасному инструментарию NVDXT, который он написал, работая в NVIDIA. В течении многих лет этот инструментарий был золотым стандартом в сфере сжатия DXTc. Я поговорил с Дагом, и не думаю, что своими действиями он подразумевал что-то плохое или негативное. Я не большой поклонник патентной системы, но в любом случае это валюта современного мира IT. Похоже, что Даг пытался защитить свой патент от презюмируемого нарушения ("то, что не используется - пропадает") перед тем, как выпустить свой продукт.
Сначала Гелдрих совместно с Роджерсом пытался обдумать возможность коммерциализации Crunch, но затем отказался от этой идеи, мотивируя своё решение тем, что у него есть основная работа, требующая больших затрат сил, и он не будет превращать Crunch, являющуюся увлечением и хобби (хотя и сыгравшую косвенную роль в его карьере) ещё в одну работу. Также Гелдрих объяснил, что не желает препятствовать коммерческому использованию crunch наравне с другим его кодом (miniz, LZHAM, jpeg-compressor используется несколькими компаниями, например Epic Megagames, Valve и Crytek). В итоге Даг Роджерс снял свои претензии, ответив в своём блоге: "я услышал тебя и освобождаю открытое сообщество от действия этого патента".
В своём блоге Гелдрих также объясняет, что, по его мнению, сейчас необходимо сообществу WebGL и призывает вендоров видео-карт к созданию новых открытых форматов сжатия, дружественных к GPU и одинаково простых в использовании как для сжатия так и для декомпрессии. Автор заметки на Phoronix выражает надежду, что если Valve полностью поддержит инициативу по созданию требуемого открытого кода компрессии/декомпрессии, то в этой сфере произойдёт некоторое продвижение вперёд, однако всегда будут существовать другие пути, и множество программ останутся зависимыми от S3TC/DXTc.
Также замечается, что в беседе Гейба Ньюэлла (Gabe Newell), генерального директора Valve, с представителями Phoronix в апреле этого года, новостью для Ньюэлла оказалось то, что открытые GPU-драйверы по умолчанию не имеют поддержки текстурного сжатия S3TC из-за страха перед возможными патентными исками. Ньюэлл назвал предельно несерьёзным и обескураживающим тот факт, что развитие открытых графических драйверов ограничено патентной угрозой. Будет интересно проследить, какие действия может предпринять Valve в этой области.