Следом за анонсированным алгоритмом сжатия ZSTD, Рич Гелдридж (Rich Geldreich), работавший в компании Valve, принимавший участие в разработке некоторых известных компьютерных игр и развивающий несколько проектов по сжатию текстур, представил первый стабильный релиз собственной системы сжатия LZHAM 1.0, созданной в рамках проекта по разработке эффективной системы для сжатия ресурсов, поставляемых в составе игровых приложений. Код реализации LZHAM написан на языке С++ и поставляется под лицензией MIT.
LZHAM предназначен для обеспечения как можно более эффективного сжатия и высокой скорости распаковки. Реализация LZHAM по уровню сжатия и скорости упаковки сравнима с LZMA, но по скорости распаковки опережает LZMA в 1.5-8 раз. Упаковка производится достаточно медленно и требует больших ресурсов, что ограничивает алгоритм применением для областей, в которых необходимо часто распаковывать один раз упакованные данные.
Попытки сравнения LZHAM с ZSTD, Рич Гелдридж прокомментировал тем, что данные методы нацелены на разные области применения и занимают разные ниши. LZHAM ориентирован на обеспечение максимально возможного уровня сжатия, в то время как ZSTD пытается найти оптимальный баланс между эффективностью и скоростью. Обе системы поддерживают совместимый с zlib API. По эффективности сжатия LZHAM опережает ZSTD, а по скорости декодирования немного отстаёт от ZSTD. По скорости кодирования LZHAM в 8 раз отстаёт от ZSTD и не может использоваться для сжатия потоков на лету, подходя лишь для offline-применения. При этом Рич Гелдридж намерен перейти на использование созданного автором ZSTD кода обработки энтропии FSE (Finite State Entropy), реализация которого значительно проще.