Оновлення DXVK 3.1: нові можливості та виправлення

Оновлення DXVK до версії 3.1: нові можливості та виправлення

DXVK, Vulkan-базовий шар трансляції, що дозволяє запускати Windows-ігри на Linux через Wine і Proton, отримав оновлення до версії 3.1. З новою версією з’явилася базова підтримка DXGI інкрементальної презентації.

Нові функції DXVK 3.1: підтримка інкрементальної презентації

Завдяки підтримці інкрементальної презентації, програми можуть вказувати, які частини екрана змінилися. Це дозволяє не оновлювати всю картинку, що покращує продуктивність.

Поліпшена підтримка для D3D11 та старих ігор

DXVK 3.1 також додав підтримку створення D3D11 рендер-цільових виглядів безпосередньо на буферах. Цю функцію активно використовують старі ігри на базі Frostbite. Наприклад, у Battlefield 3 це виправляє давню графічну проблему, через яку хмари могли відображатися неправильно.

Спеціальні зміни для Intel GPU

Нова версія може завантажувати специфічні для Intel бібліотеки розширень під час роботи на Intel-апаратурі. Це не додає нових функцій для Intel в Proton, але закладає основу для майбутньої підтримки Intel-вендорських розширень для D3D11.

Виправлення помилок у DXVK 3.1

Оновлення також включає важливі виправлення. Наприклад, виправлено регресію D3D9 затуманення, що відновлює коректне рендеринг в The Witcher 1, Mabinogi та інших іграх. DXVK 3.1 також виправляє аварію, яка могла трапитися при компіляції шейдерів, що були дійсними тільки для D3D12.

Виправлення для Ghost Recon Breakpoint та Mirror’s Edge

Для Ghost Recon Breakpoint реалізовані два виправлення. Перше з них усуває помилку, коли стан конвеєра не налаштовувався правильно для конкретного шейдера, а інше вирішує проблему з неправильно відображеною водою на Nvidia GPU.

Mirror’s Edge отримав виправлення для кількох помилок верифікації Vulkan, а RaceRoom Racing Experience тепер має коректне рендеринг веб-інтерфейсу при запуску під Proton 11.

Оптимізація рендерингової області в DXVK 3.1

DXVK 3.1 також покращує сумісність з деякими сторонніми накладними програмами, що підключаються до специфічних точок входу DXGI. Додано більш агресивну оптимізацію рендерингової області для гібридних GPU, обмежуючи рендер-процеси тільки до зони, яка фактично відображається.

Для детальної інформації ознайомитися з чейнджлогом.